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Píxeles urbanos

GreenPix Zero Energy Media Wall es una pantalla enorme ubicada cerca de la villa olímpica en Beijing. Mediante un sistema fotovoltaico, el aparato utiliza la energía solar para iluminar el dispositivo. Y la pregunta del millón…¿qué van a proyectar? Gráficos de artistas del mundo entero en baja resolución. la baja resolución se debe a la poca cantidad de píxeles disponibles en la pantalla y parece ser que esta es una decisión estética y ecológica (ya que así se conservaría más energía).
¿Estará comenzando acaso una nueva forma de muralismo?

Ver el video.Vía.

Homo Ludens


En el LABoral Art and Industrial Creation Centre de Gijón, España: LABoral Centro de Arte y Creación Industrial presenta HOMO LUDENS LUDENS, una exposición internacional y un simposio que examina el juego como un elemento esencial en nuestros días, destacando su necesidad en la sociedad contemporánea. Tras las exposiciones GAMEWORLD y PLAYWARE, que reflejan respectivamente los diferentes aspectos lúdicos y sociales de la creatividad del juego y del arte interactivo, HOMO LUDENS LUDENS, dispone el escenario que abarca estos datos e investiga la noción de juego en un amplio espectro, mostrando como ha evolucionado en nuestra era digital.
Vía.

Campaña por la letra Ñ

Artículo compartido con Punchblog.
Clarín sigue orgulloso de su campaÑa que le pide al mundo la inclusión de la letra Ñ en los nombres de dominio de Internet. Casi 10.000 personas han firmado el popular formulario. Algunos audaces, como un cierto Luis Alberto Acuña, se preguntan: “Si dejara de existir la letra Ñ, ¿cómo escribiría mi apellido y el de mis hijos?”. La respuesta es fácil: Acuna (o Acunna, si nuestro amigo quiere ser fiel al origen de esta letra).
La inteligente campaña se basa en el principio diferenciador fonético. La diferencia entre el fonema nasal, palatal y sonoro (ñ) y el fonema nasal, alveolar, sonoro /n/: “no es lo mismo un mono que un moño”. La confusión en el punto de articulación es la base gráfica e icónica de la propuesta.
Claro que no es lo mismo, pero también podríamos decir que no es lo mismo pensar la frase “la pequeña copa” como si copa fuese 1) una parte del sombrero; 2) un vaso ; 3) la parte más alta de un árbol o 4) la conjugación en la tercera persona del singular del verbo “copar”. En estos casos, lo que nos ayuda a determinar el sentido de la frase, es su contexto de enunciación. Lo mismo pasa con las metáforas, decir “me fui por la ramas” (para seguir con la temática del mono) no implica que el receptor del mensaje comprenda que yo, para ir a la casa de mi abuela, he viajado como Tarzán colgándome de liana en liana. En la metáfora se produce un traslado de un sentido llano a un sentido figurado, sin que eso dificulte su comprensión.

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Mary Ellen Bute

Animación de Mary Ellen Bute realizada en 1940, una de las pioneras del género. Allá por principios de siglo, usaba una fórmula derivada de la escritura musical para acordar los movimientos rítmicos de los motivos utilizados en sus videos. La artista nortemaericana fue una de las primeras mujeres en experimentar con la música visual y con films musicales abstractos.
El video siguiente, Tarantella, es considerado por muchos, como una de sus mejores realizaciones:

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Cómo se conserva el arte electrónico?

Una de las preguntas preferidas tanto de los estudiosos como de los conservadores de arte, tiene que ver con el problema de la preservación del arte digital. En un momento ya habíamos hablado de un proyecto del Maryland Institute for Technology in the Humanities (MITH) que se denominaba Preservando los mundos virtuales y que nacía ante el desafío de conservar la obsolescencia digital. Cómo estar seguro, por ejemplo, de la disponibilidad de las obras que se realizan actualmente en el entorno virtual de Second Life ante la evolución de los sistemas de almacenamiento y de soporte electrónico? Lo que en otra época preocupó a los curadores de happenings y performances efímeras preocupa ahora al mundo digital. Se produjo así una suerte de corrimiento: el paradigma espacio-temporal de la irreproductibilidad pasa de la materialidad a la inmaterialidad.
El miércoles 16 de abril en el Espacio Fundación Telefónica, tendrá lugar el seminario Conservación del arte electrónico. ¿Qué preservar y cómo preservarlo?: Se tratarán temas como la conservación, documentación, archivo, restauración y presentación de este tipo de propuestas. Asimismo, se analizarán aspectos relacionados a la preservación de lo inmaterial, el oficio del conservador, el contexto económico del arte electrónico, y las posibles estrategias a implementar en la escena artística Iberoamericana, y más específicamente en la Argentina.

Muertes virtuales, sangre real

El artista estadounidense Riley C. Harmon está presentando hasta el 4 de abril en la Universidad de Oklahoma su instalación What it is without the hand that wields it. La idea es tan simple como inquietante: la máquina está conectada a un servidor en el que la gente juega al counterstrike (juego de disparos en primera persona); cada vez que se produce una muerte, el dispositivo emana un chorro de sangre artificial en la pared. Lo interesante de esta instalación, según su creador, es la toma de conciencia real de un hecho virtual: “la experiencia mediatizada del asesinato cambia nuestra percepción de la violencia y de la muerte”. Nuestra percepción de estos hechos se estaría desmaterializando.
La maquinaria propone así dos inversiones: las matanzas ficticias y desmaterializadas dejan una huella sanguinaria visible en una pared “real”; sin embargo la sangre utilizada es también ficticia. Existen así diferentes grados de ficción: a) la ficción del juego y b) la ficción de la sangre. Dos grados de ficción artística, pura puesta en abismo estética.

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Videojuegos en la realidad


De Pixel Fantasy, encontramos aquí otras varias composiciones de este intento estético (quizás naïf dirán algunos) (a la moda, dirán otros), de fusionar el mundo “real” y el mundo pixelado de los videojuegos de los 80′.

Faceless: Cine con cámaras de vigilancia


Si uno quiere filmar escenas de una película en la calle, en el espacio público, para qué traer cámaras si nuestros pasos y nuestras vidas están siendo filmados por las cámaras de seguridad desparramadas en el espacio público? Esta pregunta es el eje en el que se mueve el Manifiesto para Realizadores en CCTV. CCTV son las siglas inglesas que corresponden a la denominación “Circuito Cerrado de Televisión” y el manifiesto en cuestión propone (entre otras cosas) remplazar las cámaras adicionales y la luz artificial por las secuencias de seres anónimos grabadas por estos circuitos de televigilancia.
Así nace Faceless, lo que podría considerarse como el primer film que sigue este tipo de reglas. En realidad los realizadores utilizan una ley británica que posibilita la obtención, a quien los pidiese, de los videos públicos grabados en CCTV en los que uno mismo aparece. De esta manera una misma persona (la única con el rostro descubierto) pasea por las calles de Londres generando una trama que es captada por las cámaras de vigilancia y que luego será editada en el montaje. Las demás personas, co-protagonistas invonlutarios del film presentan la cabeza tapada: son gente sin rostro.
Trailer del film:

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ARTE Y PSICOANALISIS S02E02 “Secuestrando corazones”

yoCaminando sigue Hartmann, esta vez desde la oscuridad, una oscuridad que hoy en día se intenta nunca más transitar, sino prender la luz, observar las caras, el alma y dar cuenta que el ser que esta al lado nuestro es igual a nosotros aunque sus pensamientos difieran. Aquí el interruptor esta en ON, y nunca se apagara, aquí Hartmann junto a sus compañeros de estilo intentaran seguir el vuelco, seguir la transformación que comienza a dar el psicoanalisis.

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Píxeles humanos

De mis videojuegos de la infancia me acuerdo de algunos del coleco (el Montezuma por ejemplo) o de la TK90X. Me acuerdo también del ruido que hacían los cassettes y de la primera evolución de los juegos para los monitores monocromáticos de la PC (el Príncipe de Persia, el Maniac Mansion o el Monkey Island). No recuerdo si en esa época existía la expresión “pixelado”. Nos dábamos cuenta del grado de pixelisación del Battle City o del Space Invader? Creo que no, pero en el sentido de que lo tomábamos por algo natural, por algo que no podía ser de otro modo. Recién con el desarrollo gráfico de los procesadores de video pudimos ver para atrás y comprender que esos juegos estaban pixelados. Pudimos también pensar en las limitaciones gráficas de esos píxeles y nos aburrimos de ellos.
Hoy parece que el recuerdo de aquella época está de moda. Parece incluso que existe una mirada poética hacia esos tiempos en los que la jugabilidad (simple) hacía olvidar las limitaciones tecnológicas.
Se venden remeras estampadas con viejos videojuegos, se descarga el wonderboy para poderlo jugar en casa, se planea hacer un film sobre el Príncipe de Persia (saldría en 2009 y se llamaría Sands of Time), se exponen en galerías trabajos inspirados en estos juegos y hasta se creó la denominación estética Pixel Art.
Dentro de esta tendencia se encuentra el proyecto Game Over de Guillaume Reymond. Este artista suizo está realizando hace ya un tiempo una serie de performances colectivas en las que busca recrear esos antiguos videojuegos mediante la intervención humana:

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